Новости
09.05.2023
с Днём Победы!
07.03.2023
Поздравляем с Международным женским днем!
23.02.2023
Поздравляем с Днем защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

МЕТОДИКА СОЗДАНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ (КНИГИ)

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
03 июня 2016г.

Актуальность темы

В настоящее время количество выпускаемых печатных книг неуклонно сокращается, что в ближайшем будущем возведёт их в ранг артефактов. Тем временем электронные интерактивные издания завоёвывают всё большую популярность, обладая притягательной зрелищностью и огромным количеством оригинальных решений, ограниченным лишь фантазией разработчиков. В электронных интерактивных книгах иллюстрации не только обладают анимацией, но и откликаются на действия читателя, что делает чтение таких изданий интересным и запоминающимся.

Ещё несколько лет назад количество отечественных электронных интерактивных книг было невелико, но прошло совсем немного времени, и уже стали появляться интересные новинки.

Что же такое интерактивная книга? Интерактив в изданиях присутствовал ещё задолго до появления различных компьютерных устройств. Нередко среди печатной, особенно детской, литературы можно встретить интересные издания,  иллюстрации в которых представляют собой игры и головоломки, а текст изобилует ссылками на дополнительную информацию. Всё это делает чтение книги живым и увлекательным процессом. Интерактивность — это прежде всего общение с пользователем. Раньше ключевым фактором этого диалога была фантазия читателя. Теперь же книги умеют общаться с читателем по-настоящему, откликаясь на его действия с помощью анимации, мини-игр, ссылок на интернет-ресурсы, видеороликов и пр. Электронные интерактивные продукты могут наглядно продемонстрировать устройство механизма, а потом предложить читателю собрать его самостоятельно, они позволяют вертеть предметы на иллюстрациях, давая возможность рассматривать их со всех сторон, могут проиграть упомянутую в тексте мелодию и показать отрывок из фильма.

Создание электронной книги

Рассмотрим процесс создания интерактивного мультимедийного издания на примере дипломного проекта, разработанного студенткой УВО МХПИ Ю. Воробьёвой (руководитель В.А. Лория).

Темой данного проекта было выбрано представление различных областей жизни российского купечества XIX–начала XIX вв. В результате проделанной работы было создано электронное интерактивное издание с необычной нелинейной структурой, анимированными иллюстрациями и интерактивными элементами, отзывающимися на нажатие различными интересными действиями. Проработана система удобной, но нестандартной навигации по мультимедийному изданию и схема его работы.

Определение целевой аудитории

Целевая аудитория является одной из важнейших и определяющих категорий процесса медиапланирования. Возраст целевой аудитории книги о купечестве имеет очень широкие границы: этим изданием может заинтересоваться и взрослый человек, и ребёнок.

Пол потребителя в данном случае не имеет никакого значения.

Уровень достатка может быть самым разным, главное, чтобы человек обладал планшетным устройством, которое уже сейчас доступно широким слоям населения.

Социокультурная характеристика целевой аудитории предполагает любовь к книгам и новым технологиям. Интерактивные анимированные иллюстрации заинтересуют любителей игр и мультфильмов. Тема книги имеет исторический характер, поэтому её целевая аудитория по большей части состоит из любителей истории. Книга может также заинтересовать людей, профессии которых перекликаются с её содержанием, например работающих в торговле, предпринимателей.

Отдельно хотелось бы выделить такую группу, как почитатели и коллекционеры интерактивных книг.

 Характеристика объекта проектирования

Интерактивное мультимедийное издание о российском купечестве XIX–XX веков для планшетного компьютера содержит восемь анимированных иллюстраций, составляющих одну длинную полосу, которую можно передвигать по горизонтали. Каждая иллюстрация соответствует теме главы и при отпускании автоматически подстраивается под рамки устройства. Глава меняется в нижней части экрана, когда в кадре появляется соответствующая ей иллюстрация. Полоса может сворачиваться наверх, а текст при этом разворачивается на всю страницу. Это сделано для удобства чтения. Книга содержит необычное оглавление в виде анимированной иллюстрации, содержащей в себе объекты, характерные для каждой главы. При щелчке на объект можно моментально перейти к нужному разделу. Таким образом, структура книги отличается от традиционной, а иллюстрации становятся элементами управления переходом между главами. Помимо этого книга содержит интерактивные элементы, отзывающиеся на нажатие конкретными действиями (например, сменой времён суток) и вызывающие дополнительную вкладку с подборкой фотоматериала на определённую тему, причём все фотографии можно увеличить и рассмотреть в более крупном масштабе.

Разработка художественного образа

Для достоверности изображения одежды персонажей и их окружения автором были проанализированы различные фотографии людей и интерьеров XIX века. В результате было создано восемь карандашных эскизов для оформления глав (Рисунок 1), один для оглавления (Рисунок 2) и эскиз для афиши, на котором изображена барышня, одетая по моде конца XIX века, держащая в руках электронное планшетное устройство (Рисунок 3). Афиша служила приглашением на презентацию книги.




Рассмотрим последовательность дальнейших действий на примере иллюстрации к главе «Домашний

  Для начала необходимо было выполнить трассировку эскизов. Трассировка выполнялась вручную с  помощью инструмента «Перо» в программе Adobe Illustrator (Рисунок 4).


Вторым этапом был поиск тонально-цветовых соотношений. На предметы были наложены градиенты, разработана палитра, содержащая четыре цвета по четыре оттенка на каждый (итого 16 цветов) (Рисунок 5).




Третьим этапом работы было наложение текстур на предметы. Добавление текстур позволило облагородить предметы, сделать их сложнее, придать материальность, а также за счёт различных режимов наложения разнообразить немного скучную систему цветов (Рисунок 6).



На последнем этапе происходил тщательный анализ графики и исправление цветовых и тоновых соотношений, а также отдельных предметов, часть которых пришлось перерисовать заново, а часть добавить или, наоборот, убрать. Также изображение стало более гармоничным благодаря добавлению тёмной обводке всех предметов (Рисунок 7).





Дизайн-концепция

В результате проделанной работы  было создано  восемь  иллюстраций, которые при выставлении по горизонтали образуют единое целое. Как уже говорилось выше, получившаяся лента является элементом управления в приложении. Пользователь может перемещать её по горизонтали с одной картинки на другую. Каждая картинка вызывает соответствующую ей главу. Также приложение содержит иллюстрацию, занимающую весь формат экрана и являющуюся оглавлением, то есть изображённые предметы не только соответствуют содержанию каждой главы, но и объединены в общий сюжет, и при нажатии на конкретный объект пользователь моментально попадает в нужное место в книге.

Технологические возможности

Интерактивное мультимедийное издание предполагает наличие не только анимации, но и объектов, отзывающихся на действия пользователя. В данном проекте интерактив создавался следующими действиями, происходящими после нажатия на объекты: смена времён суток, открывание сундука, зажжение свечи, включение музыки, открывание двери кельи отшельника, смена платья на барышне, плавное исчезновение и появление еды  на столе, фотовспышка, появление ценников над товарами на ярмарке, дым из самовара.

Но одного этого для настоящей интерактивности недостаточно, ведь пользователь желает получить некий бонус за свои действия. В качестве такового при нажатии на соответствующие предметы появляется дополнительная вкладка, содержащая тематическую фотоподборку. Все фотографии и картинки можно увеличить и рассмотреть более детально (Рисунок 8). Но использованы не только фотографии — например, в главе «Одежда» появляются картины Кустодиева, а в главе «Купеческая еда» — подборка меню трактира XIX века.

Также книга содержит дополнительные навигационные элементы, например, кнопки изменения кегля или возвращения к оглавлению.


Технические средства

Иллюстрации (9 шт.) Были нарисованы в редакторе adobe illustrator. Интерактивная книга сделана в среде разработки adobe flash cs5 —

Удобном  редакторе  для  создания  анимации.  Была  применена  анимация  трёх типов: анимация движения, анимация формы и покадровая анимация.

Для управления работой навигационных    и     интерактивных    элементов книги  автором был написан программный код на языке actionscript 3.

Для просмотра приложения понадобится flash player 10 и выше или air. Формат книги подстраивается под формат экрана. Интерактивную книгу можно запустить на компьютерах и планшетных устройствах с операционной системой android, windows и ios.