Новости
09.05.2023
с Днём Победы!
07.03.2023
Поздравляем с Международным женским днем!
23.02.2023
Поздравляем с Днем защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТРИРОВАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ПРОТИВНИКОВВ РАМКАХ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА КАК ПРОЕКТНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
03 июня 2016г.

В рамках гейм-дизайна как проектной дисциплины осуществляется разработка четырех важнейших составляющих любого игрового проекта, а именно: игровой механики, используемых технологических решений, сюжета и визуального ряда. В рамках данного исследования рассматриваются особенности проектирования персонажей-врагов, чья борьба с главным героем игрового проекта является не только движущей силой в развитии сюжета,  но и оказывает непосредственное влияние на особенности игровой механики во всем  ее разнообразии. При этом визуальное воплощение образа противника становится важным этапом в  создании целостного и экспрессивного визуального ряда. Важность образа врага или антагониста в игровом процессе сложно переоценить, так как любая игра, начиная с охотничьих обрядов древности и заканчивая современными бизнес-тренингами как формой игровой деятельности, построена на конфликте, будь то конфликт интересов, амбиций или борьба противоположностей. Именно конфликт, помноженный на потери, понесённые героем в результате неудачного исхода столкновения, и поделённый на время, отведённое на решение данного конфликта, является основой драматического напряжения сюжета. Кроме того, сюжет описывает степень опасности, в которой в тот или иной момент геймплея находится жизнь героя. Причем чем выше уровень этого напряжения, тем ближе кульминация [1]. Чем выше ставки в борьбе, которую ведет герой, тем большее напряжение ощущает игрок, при этом наивысшей ставкой является вопрос о жизни или смерти героя. С точки зрения гейм-дизайна крайне важно понимать, насколько высока степень эмоциональной вовлеченности игрока в перипетии жизненного пути героя видеоигр. В целом, это соответствует склонности значительной части пользователей воспринимать практически любой вид игровой деятельности крайне серьезно, что нашло отражение в высказывании профессионального футболиста Б. Шэнкли, сказавшего: «Некоторые люди полагают, что победа в футболе – это вопрос жизни и смерти. Я очень разочарован таким отношением… это гораздо более серьезно». Учитывая, что в каждой шутке есть доля истины, данное высказывание частично объясняет полноту погружения игрока в реалии мира игры [2]. Тип конфликта и вид противников главного героя позволяет выделить следующие категории игр:

•        человек против природы (под природой можно понимать как разнообразных монстров и прочие враждебные организмы, так и стихию);

•        человек против самого себя и  человек против своего прошлого (популярная тема в играх жанра «хоррор» (ужасы), особенно, если герой страдает амнезией);

•        человек против человека (в форме пирата, ниндзя, а порой - инопланетян);

•        человек против судьбы (данное противостояние лежит в основе сюжета многих ролевых игр, где главный герой пытается изменить предначертанное ему судьбой);

•        человек против машины (противостояние героя и не дружественной технологии стало основой сюжета многих научно-фантастических произведений и игр в данном стиле);

•        человек против сложившейся системы (данный тип конфликта описывает нелегкий  путь героя- одиночки, в одиночку противостоящего всему миру, но точно знающего, что его сила в правде). Стоит отметить, что борьба героя и злодея является основой сюжета практически всех шутеров от первого лица и приключений. Создавая персонажи врагов, следует помнить, о соответствие формы функции. Прежде чем бесконтрольно следовать творческим импульсам и порывам, надо тщательно продумать разнообразные аспекты будущих противников главного героя:

•        их размер, определяющий тактику ведения боя со стороны героя, например, противников, значительно

превосходящих его ростом, он будет атаковать сверху. В большинстве игр прослеживается закономерность: чем крупнее персонаж, тем больший у него запас здоровья. Кроме того, размер противника оказывает очень большое влияние на его восприятие: рослые соперники внушают ужас, а миниатюрные - зачастую всерьез не воспринимаются. Вот почему боссы традиционно изображаются крупными. Победа над противником колоссальных размеров способна заставить игрока почувствовать себя героем, а над маленьким врагом - просто задирой и хулиганом. К тому же, варьирование роста противников помогает добиться нужной степени разнообразия в геймплее;

•   поведение и движения. На основании этого критерия выделяют «патрульных», которые движутся вперед и назад по определенной, зачастую неизменной и легко предсказуемой траектории. «Преследователи» начинают погоню за главным героем, если тот прошел определенную точку-триггер. Во многих играх «преследователь» является разновидностью «патрульного», когда тот заметил героя. Активация режима атаки у неигрового вражеского персонажа срабатывает после визуального обнаружения аватара игрока, на основании производимого им шума, срабатывания сигнала тревоги или обнаружения тела поверженного врага. Практически всегда две из вышеупомянутых разновидностей врагов вооружены и незамедлительно открывают огонь при виде героя. Далее, можно выделить «охранника», чьей основной задачей является охрана какого-либо предмета или места, а не активное преследование героя. Кроме того, бывают еще и «летающие противники», сами пикирующие сверху на героя, или в полете атакующие его с помощью различных видов оружия. Существуют и противники, обладающие краткосрочным состоянием неуязвимости, когда ни одна из атак героя не способна нанести им ущерб. В этом случае, приходится ждать окончания данного периода неуязвимости, достигаемого врагом, например, за счет применения силового поля или осуществления атаки из подземного укрытия. Особенно трудоемким бывает процесс одержания победы над противником, обладающим способностью «телепортироваться», т.е. молниеносно перемещаться в пространстве. Проектируя передвижение такого врага, надо обязательно подумать о том, как игрок может прервать такое перемещение или иным образом воздействовать на противника. Многие враги имеют способность блокировать атаки героя, в т.ч. с помощью щита или иного защитного механизма. Противник- двойник традиционно считается одним из самых сложных врагов, так как он имитирует движения и стратегии героя. Чтобы выиграть бой у подобного соперника, необходимо прежде всего победить себя, т.е. перестроиться на совершенно иной стиль боя и тактику. Если все компоненты, касающиеся поведения и характеристик врагов, подобраны правильно, и реализация искусственного интеллекта, их контролирующего, осуществлена должным образом, то у игрока появится бесценная возможность продумывать разнообразные тактики ведения боя, опираясь на анализ сильных и слабых сторон противника и уровень угрозы, который он представляет. Кроме того, враги различаются между собой по таким показателям, как: скорость, способы атаки, уровень агрессии, уровень здоровья, слабые места и оптимальный способ на этом основании победить данный тип врага. По показателю скорости выделяют немобильных, медленных, быстрых врагов и врагов, перемещающихся со средней скоростью. Очевидно, что чем выше скорость, тем труднее процесс прицеливания и тем больше шансов, что проворный противник нанесет удар первым. Как правило, скорость обратно пропорциональна размеру и силе персонажа: враги небольшого размера крайне подвижны, но довольно слабы, а враги большого размера сильны, но малоподвижны. Противников среднего размера лучше проектировать или быстрыми, или сильными, иначе игрок посчитает игру нечестной из-за того, что у него не будет шансов сравняться с таким врагом. Медлительные враги оказываются опасными и устрашающими, когда действую не в одиночку, а толпами. Кроме того,  у медленного врага может быть быстрая атака, или он может быть практически не уязвим и повергать игрока в панику неотвратимостью своего приближения. Враги со средней скоростью перемещения предсказуемы и позволяют игроку почувствовать себя быстрым, ловким и прозорливым, т.к. от них, как правило, можно легко убежать или сместиться в сторону и бороться с ними в режиме дальнего или среднего боя. Что касается «быстрых врагов», то тут важно выдержать баланс и распределить силы таким образом, чтобы игрок хоть чем-то мог компенсировать нехватку своей скорости. Иначе ничего, кроме раздражения от геймплея у игрока не возникнет, поскольку на него неизвестно откуда обрушиваются удары, а обидчик исчезает в никуда, задолго до появления шанса среагировать и ответить. Главное, чтобы разнообразные типы врагов, у которых вышеприведенные характеристики развиты в разной мере, дополняли друг друга, делая геймплей более разнообразным и интересным. Поэтому важно дать игроку хоть какое-нибудь преимущество, самое очевидное из которых - задать определенную закономерность перемещениям врага, чтобы суметь-таки в нужный момент нанести решающий удар. При разработке стиля и траектории движений врага важно соблюдать их соответствие общему характеру противника, что позволит добиться цельного образа и обоснованности перемещений соперника с точки зрения геймплея. Важно определить, будет ли враг двигаться по заранее заданному маршруту, или его маршрут будет генерироваться случайным образом. Лучше всего эти два параметра комбинировать для обеспечения оптимальных условий геймплея: ни слишком хаотично, и ни слишком предсказуемо. Особенно интересные траектории движения и сложное поведение может быть задано группе врагов, чья скоординированная атака может стать серьезным испытанием для игрока. При этом, как бы внушительно группа соперников ни выглядела, в большинстве игр в каждый отдельный момент времени атакует только пара-тройка врагов, дабы не ставить героя-одиночку в заведомо проигрышное положение. У врагов может быть столько же способов проявить свою индивидуальность, как и у героя. Можно, например, сделать их осторожными, заставить избегать опасности, а не лезть на рожон. Это сразу же сделает их более правдоподобными в глазах игрока. Источником вдохновения для нахождения уникального стиля боя или разработки траектории перемещения любого персонажа может стать копирование или творческое переосмысление движений различных животных. При этом подавляющее большинство персонажей, ведомых искусственным интеллектом используют особую систему навигации, прорабатываемую гейм-дизайнером и реализуемую программистом с целью определения траектории перемещения вражеского персонажа. Кроме того, движение врага, контролируемого искусственным интеллектом, можно ограничить прозрачной сферой или кубом, в пределах которого он и будет перемещаться. С точки зрения гейм-дизайна важным будет, как именно тот или иной враг вводится в игровой процесс: чем больше драматизма и визуальной экспрессии, тем быстрее и полнее игрок проникнется мыслью, что ему посчастливилось встретить уникального противника, шанс помериться силами с которым является большой честью и удачей. Самыми распространенными способами эффектного представления врага является работа с фокусом камеры или использование стоп-кадра, что позволит игроку лучше рассмотреть врага. Можно использовать приём отображения имени соперника на экране, так как всегда приятно знать, с кем сражаешься. Приемлемо и нарастание напряжения перед появлением противника за счет использования, например, теней и соответствующего звукового ряда. Также важным для проработки является момент и точка «респавна» (генерации) врагов. Этот процесс  лучше  выносить за пределы экрана, чтобы, во-первых, не портить правдоподобность баталий, а, во-вторых не позволить игроку победить всех противников еще на стадии их генерации. Стоит продумать и процесс трансформации тел поверженных врагов: будут ли они бесследно исчезать, или же тела отправятся в последний путь с впечатляющими визуальными эффектами в виде дыма, пламени, искр или предсмертной агонии. В любом случае, главное при работе над врагами, чтобы борьба с ними была захватывающей и приносящей игроку удовольствие. Чтобы этого добиться, гейм-дизайнер должен найти способы мотивировать игрока ввязаться в бой, а не пытаться сохранить силы и время, и тем самым избежать конфликта. Добиться этого можно: за счет наличия ценных внутриигровых предметов у поверженных врагов; размещения ценных предметов на пути следования игрока и отсутствия возможности их обойти; блокирования врагами возможности дальнейшего игрового процесса, где, лишь победив их, можно идти дальше; победы над врагом как способа повышения игровых характеристик персонажа, таких как сила, уровень здоровья и т.д.; проектирования настолько интересных сражений, что они сами собой являются наградой и стимулом к прохождению игрового уровня. Чтобы битвы выглядели захватывающими, надо сделать врагов достойными и сильными противниками. Поэтому приемы рукопашного боя (в случае отсутствия у противников рук, щупальца, клешни и т.п. также могут быть использованы в ближнем бою), применение различных типов вооружения, способность наносить удары на большом расстояние, в т.ч. заклинаниями и иными магическими способами, а также способность причинять перманентный значительный ущерб здоровью являются залогом формирования насыщенного боевого геймплея. Также  не  лишним  будет проработать особую анимацию,  подсказывающую герою, что его вот-вот атакует противник, например, характерный боевой клич вкупе с угрожающими движениями конечностями или оружием. При проектировании визуальных решений врагов желательно умело комбинировать стереотипы [3], упрощающие понимание происходящего на экране. К ним относятся: наличие клыков, красных глаз, шипов и т.д. во внешности врага, с необычными атрибутами или паттернами поведения, отчего сцены битв с врагами становятся запоминающимися. Что бы враг ни делал и как бы он ни выглядел, он должен постоянно быть крайне неприятен герою, вплоть до полного антагонизма. Хороший способ этого достичь- привнести толику индивидуальности в характер врага, что потребует разработать озвучивание и анимацию издевок и насмешек, способных довести до белого каления даже самого терпеливого и спокойного героя.

 

Список литературы

1.     Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. – Random House, Inc., New York, 2007. – C. 26

2.     Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. – The MIT Press, 2013. – C. 123

3.     Rogers S. Level up. The guide to great video game design.- A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010.- С.314