Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

РАЗРАБОТКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА И ИГРОВЫХ ЭКРАНОВ В ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕ КАК ВИДЕ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
17 июня 2016г.

При разработке интерфейса необходимо руководствоваться основной задачей, которую интерфейс призван решать: дать пользователю почувствовать максимальную степень контроля над игровым процессом, что в конечном счете означает управление теми эмоциями, которые он от этого процесса получает.

Интерфейс состоит из многих компонентов, таких как устройства ввода (клавиатура, джойстик, мышка, котроллер и т.д.), устройства вывода (монитор, экран мобильного устройства или телевизора), образующих в совокупности физический интерфейс. Одновременно существует и виртуальный интерфейс, также имеющий элементы ввода информации (игровое меню, откуда пользователь выбирает определенные пункты), а также элементов вывода информации (дисплей, отображающий количество набранных очков). Практика показывает, что интерфейс должен быть интуитивно понятным, информативным, визуально и технически интегрированным в геймплей насколько это возможно. Ведь ничто так не портит впечатление от игры, не говоря уж о состоянии полной погруженности в игровой процесс, именуемое «потоком», как необходимость «сражаться» с малоинформативным интерфейсом,  не  позволяющим игроку контролировать свое  положение  и состояние в игровом процессе. К факторам, негативно влияющим на потребительские и эстетические качества игрового проекта, можно отнести и запутанное меню.

Проблема разработки удобного интерфейса является одной из основных в гейм-дизайне, так как именно через физический и виртуальный интерфейс идет постоянный обмен информацией между игроком и программой. При этом необходимо учитывать, что, если отклик игрока на любое действие превышает десятые доли секунды, это воспринимается как некорректная работа программы, в среде пользователей именуемое «глюк» или «тормоза», что незамедлительно вызывает резкую негативную реакцию пользователя. Получение молниеносного отклика на действия реципиента является одной из приоритетных задач разработчиков видео- и компьютерных игр.

Чтобы еще больше упростить восприятие пользователем геймплея и дополнить его важной и полезной информацией используются разнообразные меню, позволяющие настроить игровые параметры оптимальным для себя образом, управлять инвентарем, кастомизировать персонажей и выполнять иные возникающие в процессе игры задачи. Достаточное внимание необходимо уделить визуальному оформлению разнообразных типов меню, а также высокому уровню удобства пользования ими, так как меню является естественным продолжением мира игры в мире реальном, и должно соответствовать визуальному ряду игры и способствовать быстрому и эффективному управлению геймплеем. Кроме того, различные типы меню способны стимулировать желание пользователя развивать свой игровой прогресс за счет демонстрации пока еще не доступных, но уже таких желанных неисследованных областей, неоткрытых персонажей и недоступных по причине нехватки валюты предметов экипировки и оружия. Поэтому, с точки зрения гейм-дизайна меню любого уровня должно быть оформлено в соответствии с общим визуальным рядом игры, быть простым для восприятия и эффективным.

Тип меню, который постоянно находится у игрока перед глазами в подавляющем большинстве игр, это т.н. «HUD-дисплей», представляющий собой визуальное отображение на экране актуального состояния персонажа по таким параметрам как уровень здоровья, количество боеприпасов, инвентарь, счет, мини-карта, контекстные подсказки и т.д. Название «heads-up display» является исторически обоснованным, так как впервые этот дисплей был использован в шлемах пилотов истребителей, на щиток которого проецировалась важнейшая информация, позволявшая пилотам не наклонять голову вниз, чтобы свериться с показаниями приборов [1].

При проектировании данного типа меню надо особенно пристально следить за его информативностью при соответствии визуальной стилистике игры. Все используемые в HUD-дисплее пиктограммы и иные обозначения должны быть просты, понятны и отчетливо видны. При этом надо понимать, что, сохраняя удобочитаемость, они ни в коем случае не  должны затруднять обзор пользователю [2]. Зачастую данную задачу решают за счет полупрозрачности отображаемых иконок, а также размещения самой важной информации в левом верхнем углу, традиционно используемом для отображения здоровья, счета и т.д. Также, отдельные иконки можно размещать и в нижней части экрана, однако, их надо располагать, учитывая возможность срезания части изображения на мониторах с разным соотношением сторон. Более того, если разместить ряды иконок по нескольким или всем четырем сторонам экрана, то это существенно усложнит восприятие происходящего в игровом процессе и заставит игровой экран казаться меньше. При необходимости размещения большого числа иконок на экране разумным выходом может стать наделение самого пользователя возможностью расположить эти иконки в удобном ему приоритетном порядке. Особое внимание следует уделить мини-карте (которая иногда заменяется на радар), ведь она должна быть в первую очередь удобочитаемая и содержать всю необходимую информацию, а во-вторых, не снижать обзорность.

Инвентарь позволяет игроку манипулировать собранными в результате игрового процесса объектами. Если в игре предполагается наличие большого количества объектов, особенно важно продумать структуру инвентаря, в рамках которой предметы будут располагаться, и разработать навигацию по нему. Важно, чтобы пользователь мог быстро найти любой предмет, а пиктограммы инвентаря были отчетливо различимы и понятны, для чего рекомендуется использовать простые четкие формы и продуманно работать с цветом, отказываясь от сложных колористических сочетаний в пользу открытых  цветов, дабы избежать  смешивания всех элементов  в неразборчивую мешанину разных оттенков. Также, работу с инвентарем  упрощают контекстные  подсказки, выдающие при наведении курсора краткое описание. Не следует забывать о возможность сравнить два или несколько предметов одного класса, например, характеристики оружия.

Контекстные подсказки также чем-то сродни меню, и они появляются в различные моменты игрового процесса, когда пользователь оказывается рядом с интерактивным предметом, с которым можно совершить определенные действия, описанные как раз в контекстной подсказке. Разновидностью контекстных подсказок является сообщение о наступлении так называемого «QTE» (англ. quick time event), т.е. события, требующего немедленной реакции: пользователь, не успевший вовремя выполнить команду, рискует жизнью своего игрового персонажа. К таким событиям может относиться обязательный к исполнению или рекомендуемый способ вести борьбу с оппонентом.

Что касается юзабилити (удобства пользования) всех типов меню, то С. Рожерс настоятельно советует [3] делать любую вкладку меню или любой игровой экран доступным не более, чем за три клика мышкой или нажатия кнопки. Большее количество действий крайне затрудняет процесс взаимодействия с программой.

При создании гейм-дизайнером комплексного игрового проекта было бы существенным упущением не уделить достаточного творческого внимания всем элементам игры, с которыми взаимодействует игрок. К таким элементам относятся и игровые экраны, говоря о которых, прежде всего, стоит обозначить их типы. Чаще всего выделяют следующие экраны в порядке их представления пользователю: экран с информацией о лицензиях; заглавный экран с названием игры; экран загрузки; главное меню; тьюториал, предоставляющий базовую обучающую информацию о пользовании программой, которая (например, в игре «Five Nights at Freddy’s») может быть подана игроку в виде телефонного звонка от невидимого помощника,  рассказывающего об основных опасностях, существующих на данном уровне, и способах их преодолеть. Данный метод большинством игроков воспринимается более органичным при изучении механики игры, чем чтение инструкции к ней; настройки; панель инструментов, позволяющая пользователю настроить определенные элементы геймплея; таблица рекордов; 7титры с информацией о разработчиках игры и иных лицах; экран выхода из игры. Кроме того, можно выделить и всплывающие сообщения, появляющиеся на экране в определенные моменты. Данные сообщения содержат информацию, являющуюся актуальной лишь в данный момент. Через некоторое время они исчезают с экрана.

Первое, что игрок видит, запустив программу, это начальный экран, как правило, отображающий название игры и комплекс визуальных элементов, наиболее полно передающий ее общую атмосферу. Такие пункты меню, такие как «Start» (начать)/ «Save» (сохранить)/ «Load» (загрузить), «выбор сложности», «бонусный материал» и «настройки» - вынесены на первый экран. Многие из этих функций могут быть продублированы или вынесены в экран паузы.

Экран паузы при должном уровне проработки может предложить игроку много полезных функций. Во- первых, вынесенные на него функции меню помогут сохранить игру, загрузить предыдущее сохранение, перейти в главное меню и т.д. Во-вторых, с эстетической точки зрения, необходимо задать визуальный и звуковой ряд, соответствующей общей стилистике игры.

В целом же, тщательная проработка элементов, через которые пользователь осуществляет взаимодействие с программой, при учете художественно-эстетических, психологических и эргономических факторов представляется крайне важным этапом разработки игровых проектов в гейм-дизайне как виде проектной деятельности.

 

Список литературы

1.     Mitchell B. Game Design Essentials. – John Wiley & Sons, 2012 – C. 144

2.     Rogers S. Level up. The guide to great video game design.- A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010 – C.171-186

3.     Rogers S. Level up. The guide to great video game design.- A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010 – C.187